Mint tudjuk, az orkok sokféle színben, és fogméretben kaphatók :) Egyik kedvenc fajom, nagyon sok lehetőség van bennük. Mint mesélő, sokszor hívok vizuális segítséget, az illusztrációk remek kiegészítői a játéknak. Ezek a képek eredetileg nem az Earthdawn világához készültek, szubjektív módón mégis "earthdawnos"-nak ítéltem meg őket. Remélem más mesélő is hasznát veszi. Írjátok meg hozzászólásban, nektek melyik tetszett / nem tetszett!

 

Jowie Lim 

 

 

 

Ismeretlen (kérlek, ha ismered az alkotót jelezd!)

 

TamplierPainter

 

 

Bayard Wu

Joseph Westoneph Weston

 

Paizo Publishing

 

 

Miguel Regodon

 

 

Ismeretlen (kérlek, ha ismered az alkotót jelezd!)

 

 

Yuikami

 

 

Ismeretlen (kérlek, ha ismered az alkotót jelezd!)

 

R-aters

 

 

Ceth-lenn

 

 

+ 1

 

Ismeretlen (kérlek, ha ismered az alkotót jelezd!)

 

 

 

 

1. .. Vasdenjast a Csapás előtt mint "Városok felfalóját", és mint "Szörnyűségest" emlegették?

2. ..Earthroot az egyetlen keleti nagysárkány Barsaiven, míg "közönséges" keleti sárkányból szintén csak egy van.

3.... Míg a t'skrangek nem, a szárnyas t´skrangok, a k´stulaamik lehetnek beastmasterek?

4. .. Neden legjobb barátja egy Rozko nevű törpe?

5... a windlingek kedvenc hátasállata egy kue nevű állat, ami átmenetet képez a gyík és a macska között, míg a kevésbé földhözragadt zizergik zoakon lovagolnak, ami amolyan denevér-madár keverék?

6. .. a legdrágább t´skrang fűszert trikellának hívják, és akár 20 ezüstöt is elkérnek egy unciáért?

7. .. a lightbearerek egyáltalán nem használnak vérmágiát?

8... Vestrial neve nem változott meg, amikor megőrült?

9. .. a throali naptár szerint a hónapok nevei: Strassa, Veltom, Charassa, Rua, Mawag, Gahmil, Raquas, Sollus, Riag, Teayu, Borrum, és Doddul?

10 .. Alachia védelméről az exolasherek gondoskodnak?

11. .. a windling pálinka egy bizonyos keesra nevű növény terméséből készül?

12. .. Jaspree ork neve Greeb, míg Upandalé Jrikjrikjrik, ami tornyot jelent?

+1.. .. Krathis Gron hatodik körös harcos és kilencedik körös trubadúr, és Upandal kvesztorként 1800 devotion ponttal rendelkezik?

 

 

 

Alapvetően azt mondhatnánk, hogy a tundraszörny egy gyakori hátas. Nagy, sok terhet elbíró, igénytelen, idomítható növényevő. De ki mondta, hogy minden tundraszörnynek ugyanúgy kellene kinéznie? Íme néhány verzió a tundraszörnyhöz, ehhez a dínó-hüllő-akármi keverékhez, és ha jónak látod, akkor akár kisméretű statisztikai módósítás is belefér. Érdemes figyelmet szentelni a területi viszonyoknak is.

 

 

1.

painting pumpkins step by step guide by cgcookie dalcfzl 1

Forrás

 

2.

1463063 435535013212835 1675891625 n

Forrás

3.

fluffy rhino by moawallin d7yvqxg

Forrás

4.

Nekik kellene egy csontkeményedés, szarv előre, de nem tudtam kihagyni a remek színek miatt.

grey days lomak by mikaelquites d9o0esq

Forrás

5.

a17a3ab01d780a7aef62689f45552990

Forrás

6.

watermelon

Forrás

7.

creature design by archon0419 d6kdsfd

Forrás

8.

f5b7cdfca30e02f8ce715ef3f05f4706

Forrás nincs :(

9.

ab35f9606dd237e3a44fd383d2d953b0

Forrás

10.

b11d34712e4ad26c13170f44b4fe7e52

Forrás

11.

desert cavalry by fangwangllin d5rjliw

Forrás

12.

da1859e3cf26f9448ea5f589dea84249 d327o3z

Forrás

+1

Forrás

Barsaive élővilága lehetőséget teremt arra, hogy olyan teremtmények legyenek a (nem) játékos karakterek hátasai, amely kevés szerepjátékban adatik meg. Több griff alfaj ismert (hippogriff, dzsungelgriff, földi griff), de ha a karakterek kicsit másféle külsővel megáldott griffet szeretnének, íme néhány ötlet. Ellenfélnek vagy más kalandanyagként is remekül is használhatóak. 

 

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

(Forrás)

+1

(Forrás)

 

12+1 Kalandötlet

Megesik az emberrel hogy nincs ötlete mit meséljen a csapatnak, itt van 12+1 kaland mag ami ad néhány ötletet.

  1. Egy tudós, a könyvkukac fajtából szeretne rekonstruálni egy landisi szőnyeget (ami valójában egy grimoár), ehhez szükséges egy különleges és ritka növény. Ennek beszerzésével a csapatot bízza meg.
  2. Egy csapat egy felborult gyaloghintót talál, kint véres testek (lehetnek théraiak, vagy szektatagok, vagy egyszerű kalandozók), a hintóban pedig nem embernek készült hely, hanem leginkább egy bélelt doboz. Nem messze a helyszíntől még egy halott, mellette egy méter nagyságú tojás. A csapaton múlik, mit tesz vele, és a mesélőn, hogy mi bújik ki belőle..
  3. Egy régi thérai rom lehet, hogy kincset őriz. Viszont egy mágikus, félig intelligens őrzője a helynek még mindig életben van..
  4. A csapat egy faluba érkezve azt találja, hogy mágikus járvány ütötte fel a fejét. A helyi garlen kvesztor szerint ez egy átok, és van rá gyógyszer, egy bizonyos állatnak a mirigye..
  5. Egy elhagyott bányát találnak a játékos karakterek, amely bizony nem olyan elhagyott, mint amilyennek elsőnek tűnik..
  6. A csapat Elementalistájától, Sámánjától, vagy Szellemmágusától segítséget kér egy elementál vagy szellem, mert egy másik varázshasználó csúnyán kihasználja és kéri, hogy tegyen igazságot.
  7. A csapat Szellemmágusának a fülébe jut, hogy van egy olyan növény, amely a halott Névadók szellemének Mintájának egy egy darabját megfogja, és tudja, hogy egészen sokféleképpen hasznosíthatja.. Igen ám, de az a növény olyan helyen terem főleg, ahol sok ember halt meg, és azokat a helyeket, nemcsak ezek a növények szeretik..
  8. Egy vándorló Trubadúr meg szeretné szerezni az egyik t'skrang étterem desszertjének a receptjét, ebben kéri a karakterek segítségét.
  9. Az egyik ételben, amit a karakterek a hosszú útra vettek a faluban, vagy a fogadóban reggel, egy segélykérő üzenet van belesütve.
  10. A játékos karakterek után nyomoz egy másik adeptuscsapat. Hosszas paranoia, és egymás kerülgetése után derül ki az ok: ők azért lettek felbérelve, hogy felkutassák a megbízó rég elveszett rokonát, akinek kilétét az egyik csapattagban vélték felfedezni..
  11. Találnak egy helyet, ami tökéletes pihenőhelynek tűnik, éjszaka viszont ellepik a csapat erejének megfelelő élőholtak. Persze vannak ráutaló jelek, például alkonyat előtt kicsivel elhallgatnak az állatok, megváltozik az asztrál.. aztán reggelre minden kitisztul..
  12. A karakterek találnak egy csapdába esett Rémet. Túl erős, hogy megöljék, és a közelben nincs segítség, viszont a csapda gyengül.. vajon elég találékonyak a karakterek, hogy megöljék a Rémet?

    +1  Egy varázsló azzal fordul a csapathoz, hogy megtalálta az egyik Csapás alatt megváltozott faj gyógymódját. A csapatnak nincs más dolga, mint elhozni élve egy példányt - csapat erősségétől függően átváltozott, mantikór, vagy bármilyen más félintelligens állat lehet. 

 

12+1 különbség az Első és a Negyedik kiadás között

(ami Nem tetszik - szubjektíven) 

Első Kiadás Negyedik Kiadás
Bizonyos fajok kizártak bizonyos diszciplínákat.  Bárki lehet bármilyen diszciplína. Szélszerzet Szellemmágustól kezdve Obszidiánember Égi Hajóson át... 
Csak a diszciplína tálentumokba lehet karmát tenni, fajtól függ a karma fokozat. Minden tálentumba lehet karmát tenni, nem kerül Legenda Pontba a karma. 

A Kitartás tálentum, diszciplínánként változó, fejleszthető.

A Kitartás nem tálentum, első körtől automatikusan fejlődik, nem fejleszthető. 

A Szálszövés tálentumot a varázshasználók kivételével negyedik körben kapják meg.

Első körtől mindenki tud szálat szőni. 
 

A tálentumok "fényét" csökkenti kicsit a képzettség, sok tálentum hiányzik, "mert ott van helyette a tálentum". Például még mindig nincs Lovaglás képzettség, mondván ott van helyette a Lovastrükk tálentum. 

Minden "alap" kockát használ: d4,d6,d8,d10, d12, d20

Kiiktatták a d4et és a d20at. (d4 még van, az a 3-as step, de gyakorlatilag sosem lesz használva.)

Korának megfelelő minőségű külalak és illusztráció. Zavaró tördelés, néhol szemet bántóan amatőr rajzok, nem szépek a táblázatok. 
Maximum öttel lehetett egy tulajdonságot fejleszteni. Maximum hárommal lehet egy tulajdonságot fejleszteni, várni kell utána, és más feltételeknek kell megfelelni. 
  A Kvesztor rész pont ugyanúgy nincs kidolgozva, mint az Első Kiadásban.
Egy harci kör 10 másodpercből áll.  Egy harci kör hat másodpercből áll (ezt a Harmadik Kiadásból vették át). 
A varázslat nehézségétől és hatásától függ a szálak száma. A számak szála drasztikusan redukálódott. 
Adottak a tálentumok, amik cserélhetőek Adeptusi Iskola, vagy Út szerint és opcionálisan. Vannak fix tálentumok, amik mellé lehet választani. 
Összefoglalva, az Első Kiadás nem volt ennyire egyensúlyban, de sokszínű, színes volt, telis tele lehetőségekkel, a tálentumoknál pont ugyanúgy, mint a varázstárgyaknál.

Sokkal jobban egyensúlyban vannak a diszciplínák, cserébe nem olyan érdekesek. A varázstárgyakra, ugyanígy elmondható. Az egyediség egy részét feláldozták az eladhatóság oltárán.

Ennek ellenére, ha pontoznom kéne:

Első Kiadás: 9/10

Második Kiadás: 5,5/10

Harmadik Kiadás: 6,8/10

Classic: 6,5/10 

Negyedik Kiadás: 8/10 

Melyik verziót ajánlom: 

Ha megvan az Első Kiadás, nem éri meg váltani, de érdemes elolvasni a szabályokat, és néhányat átvenni esetleg, és a történelmi, világot érintő részekért is.

Ha teljesen kezdő vagy: Negyedik.

12+1 különbség az Első és a Negyedik kiadás között

(ami tetszik - szubjektíven) 

Első Kiadás Negyedik Kiadás
A sikerszint táblázat alapján megy, heroic a legnagyobb siker. Célszám felett minden ötödik dobás +1 siker, végtelen számú siker lehetséges.
Ha nagyon nagyot dobtál, a Mesélőn múlt, mi történik. Ha nagyon nagyot dobsz, hatása van. Sikerszintenként +2 fokozat a hatáspróbához (varázslás-hatás, támadás-sebzés, stb)

Karakterkészítésnél főérték táblázat alapján.

Karakterkeszésnél a vonatkozó értékek kiszámolhatóak.

  • Fokozat: alaptulajdonság értéke / 3 (felfelé kerekítve) + 1
  • Védőértékek: alaptulajdonság / 2 (felfelé kerekítve) +1
  • Ájulási határ: Szívósság * 2
  • Halálhatár: Ájulási határ + Szívósság fokozata
  • Sebhatár: Szívósság / 2 (felfelé kerekítve) + 2
  • Misztikus páncél: Akaraterő / 5 (lefelé kerekítve)
Varázslatok, ahogy le vannak írva, módósítás nélkül. Lehet módósítani extra szálak hozzászövésével. Növelni a sebzést, hatóidőt, hatótávot, stb. Már nem Mágia Írás/ Olvasásának, hanem Mintaszövésnek hívják, amit én sokkal hangulatosabbnak tartok. 
Első körben semmilyen bónuszt nem kapnak a karakterek.

Első körben már kapnak karma bónuszt (Égi Hajós tehet karmát bármibe, ha a fedélzeten van), vagy "ingyen" tálentumot (Fegyverkovács a Szakértelmet, amivel például patkót, vagy mundán fegyvereket készíthet.)

Elementalista / Szellemmágus / Sámán bármilyen erejű elementált megidézhet.

Korlátozva van, hogy milyen erős lényt tud megidézni. (Az Idézés tálentum fokozatának megfelelő erejűt.)

Csak meghatározott számú harci helyzetet kezel, a többi a Mesélőre van bízva.  Több harci helyzetet kezel, értelme lett az ostornak, a pajzsnak, és már van szabály arra, ha valaki közelharcban szeretne lődözni.
  A történelem mellett vannak a dátumok is, és (figyelembe véve az LRG kiadásos eseményeket) új dolgok is történtek. 
A Szálszövési és Újraszövési Nehézségek varázslatok nehézsége varázalatonként változik. Egységes Szálszövési és Újraszövési Nehézség körtől függően.
  Néhány tálentum javítva lett, születtek újabbak, a koherencia jegyében. Nincsenek karma köteles tálentumok.
  Koherensen be vannak fűzve a kiegészítők szükséges része.
Látni kell a varázslat célpontját. Nem kell látni a varázslat célpontját. 
Új varázslatok tanulásához dobni kell. Új varázslatok tanulása LP-be kerül.


Dobas:

12+ 1 hivatalos, játszható faj

(az alapkönyves fajokon kívül)


Az alap nyolc fajt mindenki ismeri (ember, elf, törpe, szélszerzet, ork, troll, obszidiánember, t’skrang), de ennél jóval több játszható faj található az Earthdawn világában.

Vérelf


Nem száműzött elfet játszani Játékos Karakterként nehéz. Nemcsak az állandó fájdalom miatt, az egyedi szemlélet, és az abból fakadó problémák miatt. (Nem vérerdei csapatba nem ajánlom, vagy csak nagyon nagyon alapos indokkal.) 
De ha az egész csapat vérelf, az teljesen más szintű játékot biztosít. Bővebb információ: Vérerdő kiegészítő.


K’stulaami


Különleges t’skrangek, akik nem képesek beszélni, hanem sajátos, füttyögő hangot hallatva kommunikálnak. Ebből fakadóan a többi t’skrang némi előítélettel viseltetik irántuk, és az ezzel a különleges mutációval született kicsikről gondoskodnak, hogy k’stulaami közösségbe kerüljenek. A tojásból előbújva már látszik a különbség, ugyanis a k’stuláknak egy hártya található a kezükön és oldalakun, aminek segítségével magasabb helyekről képesek lesiklani.
Bővebb információ: Barsaive Népei 1.

 

 

Sápadtak


A sápadtak olyan t’skrangek, akik a Throál hegyei alatti barlangok mélyén élnek, a hegy alatt görgedező folyókban és azok mentén. Sosem ízlelték a napot, ezért nagyon rosszul viselik a nyílt tereket. A bőrük világos, néhányuknak halszerűen ezüstös. 
Információkat több kiegészítőben is találsz róluk, a Barsaive Népei1. részében, és a Throál kiegészítőben is lelhetsz néhány sort róluk.


Ember alfajok


Sok ember törzs már annyira egyedi kultúrával, szemlélettel rendelkezik, hogy ez a testfelépítésükön is látszik (tehát ember létükre faji módosítókat kapnak):
Kathanok, Dingannik, Vorstiak, Galeb-Klekek. 
Bővebb információt róluk a Barsaive Népei 1-ben találsz.

Sakálember


Nem kizárt, hogy messze Creanaból a Szenvedélyek Barsaive-re vetnek egy sakálembert. Ezek a harcias lények nagyon intelligensek, és a szájformájuk ellenére a sajátjukon kívül más Névadó nyelveit is képesek elsajítatni. 
A Thérai Birodalom kiegészítőben találhatod őket.

Jubruq


A Marac provinciából származó jubruq a nagyon ritka fél fajok egyike. Az anya minden esetben ember vagy ork nő, az apa pedig egy különleges, csak Maracban található entitás, a jinari. Az örökölt mágikus potenciál miatt szinte kivétel nélkül valamilyen varázslói diszciplínát követnek. Érdekesség, hogy minden jubruq férfi, és képtelenek az utódnemzésre. 
Szintén a Thérai Birodalom kiegészítőben találhatod őket.

 

Lomblény


Vasgótiában élő különleges faj. A Mélyerdőből származó levél lények tudnak beszélni, és képesek a mozgásra, mindazonáltal igen titokzatos, és ritka Névadók. 
Bővebbet róluk a Thérai Birodalom kiegészítőben találsz.

Ulk-ember

Az ulk-emberek csak a vasgótiai Mélyerdőben élnek. A külsejük és képességeik miatt a Névadók a Rémek teremtményeiknek hiszik őket. Aki ezekkel a bizarr teremtményekről többet szeretne tudni, szintén a Thérai Birodalom kiegészítőben talál több információt.

 

Gar


Ez az elf alfaj Cathay-ben található meg. Vadak, mint a trollok, és ugyanúgy megvan bennük az a fensőbbrendűség tudat. A becsület szintén alappillére az életüknek. A Cathay-Játékosok Könyve című kiegészítőben olvashatsz róluk.


Ki mao

A ki maok Cathay dzsungeleiben élnek, és testfelépítésük az elfekéhez hasonlatos, leszámítva azt a tényt, hogy macskaszemük van, fülük is macskás, és a bőrükön is a tigriscsíkok vannak. Ők magukat Árnyék Elfeknek nevezik. Szintén a Cathay: Játékosok Könyve a forrás.

 

Po na


A po nák emberek, majomszerű vonásokkal, és hosszú majomfarokkal. Békések, és kíváncsiak. Ami Barsaive-hez köti őket az az, hogy érdekes módon képesek követni a Faroktáncos diszciplínát.

Vihargyermek


A vihargyermekekről senki sem tudja, honnan jöttek. Csak Cathay-ben, nagyobb viharok után bukkannak rájuk, felnőttként, ruhátlanul. A sötét hajú, fehér bőrű vihargyermekek első pillanattól beszélik a nyelvet, és bár előfordul, hogy párt választanak, utódnemzésre a jubruqokhoz hasonlóan nem képesek.
Cathay: Játékosok Könyvében olvashatsz többet róluk.


+1

Ghareez


Théra szélszerzetekre gyakorolt hatása a ghareezekben manifesztálódik. Thérai szélszerzetek, akik jobban szeretik az árnyékot a fény helyett. A szélszerzetek az élethez való hozzáállásuk miatt nem választhatják a Szellemmágus diszciplínát, nem így a ghareezek. Komorságuk olykor kegyetlenségbe is átcsaphat. A legjobb thérai kínzómesterek kivétel nélkül a ghareezek közül kerülnek ki.

Diszciplinák: Misztikus Harcos

Tálentum: Vasököl          Költség: 100 Lp
Fokozat: 3                      Kifáradás:1

A Vasököl tálentum képességfortélya arra jó, hogy használójának keze lángba boruljon, egy körig, vagy addig amíg sebzést nem okoz, mert akkor kihuny.

A karakter 1 pont Kifáradásért lángra lobbantja a Vasökölt használó kezét, és ezért a Sebzés Próbánál 3-as fokozattal dobhat a tűz sebzésére, a Vasököl fokozatán felül.